[몬헌 와일즈] 정식발매 버전 평가

정식발매 때 와일즈의 평가는 스팀 기준으로 복합적이었습니다. 지금 되돌아보면 정확한 평가라고 생각합니다. 이번 글에서는 정식발매 기준으로 게임의 어떤 부분이 몬스터 헌터 월드, 아이스본(이하 "월아본")에 비해 나아졌고, 아쉬웠는지 적겠습니다.

나아진 점

몬스터 흔적 줍기가 상당히 완화됐습니다. 사실상 명맥 유지용으로 놔둔 누 이그드라 흔적 줍기를 제외하고는 게임에서 몬스터 흔적을 주울 일이 없습니다. 월아본에서는 몬스터의 발자국, 식사 흔적 등을 채집해서 진행도를 올려야 몬스터의 위치, 상태를 파악할 수 있었는데 와일즈에서는 기본적으로 파악할 수 있도록 개선되었습니다. 사실 와일즈 플레이 타임 관련해서 월아본에 비해 턱없이 부족하다는 평가가 많은데, 흔적 줍기를 없앤 게 상당 부분 차지한다 생각합니다.

장식주 파밍이 굉장히 쉬워졌습니다. 제가 월드 입문인데, 당시 세팅 공략을 보면 대부분 공격 스킬을 최대치까지 챙겼던 것으로 기억합니다. 문제는 공격주 하나 먹는 기대 플레이 타임이 대략 400시간 전후였던 것으로 기억합니다. 사실상 라이트 유저들은 종결 세팅을 만들지도 못하고 포기했었는데 와일즈에서는 세팅 자체는 쉽게 완성할 수 있다는 점이 굉장히 좋은 방향으로 개선되었다고 평가합니다.

슬링어를 전투뿐만 아니라 파밍할 때도 멀리서 가져올 수 있다는 점이 피로도를 많이 낮췄습니다. 특히 '훅 슬링어'라는 시스템이 새로 생겼는데, 별도로 채집 대상을 직접 조준할 필요 없이 리스트에서 원하는 아이템을 고른 후 슬링어 발사 버튼을 누르면 캐릭터가 알아서 몸을 돌려 채집하는 것은 혁신입니다. 몬스터 헌터 시리즈는 아무래도 게임 내 생태계도 중시하는 만큼 채집물이 여러 군데 퍼져 있는데 이것을 하나하나 직접 조준하거나 걸어가서 파밍해야 했다면 피로도가 상당했을 것입니다.

전투가 끝나고도 버프가 지속되는 점도 게임 피로도 완화 측면에서 좋습니다. 식사도 그렇고 도핑도 그렇고 유무에 따라 스테이터스 차이가 커서 하긴 했어야 했는데 매번 하기에는 귀찮은 점이 있었습니다. 식사의 경우 NPC들이 요리해 주는 게 재밌긴 한데 사실 보는 것도 한두 번이지 대부분 스킵해서 지금처럼 버프가 오래 유지되는 것이 만족스러웠습니다.

액션성이 높아진 것도 전 좋았습니다. 호불호 갈리는 부분이긴 하지만, 개인적으로는 지금의 액션 방향이 맞다고 생각합니다. 몬스터의 공격을 단순히 회피하는 것이 아니라 상쇄, 저스트 가드, 저스트 회피 등의 기술로 받아 치는 것이 더 낫습니다. 시리즈를 오래한 유저들 중에서는 몬헌의 정체성이 흐려졌다는 주장도 있는 것으로 알지만, 각 무기의 모션 별로 몸이 회전하는 각도와 이동 거리를 외우고 실전에 적용하는 것은 진입장벽이 지나치게 높다고 봅니다.

다음은 캐릭터 커스터마이징입니다. 월아본에 비해 캐릭터들이 남녀 구분 없이 상당히 미형이 되어서 커스터마이징을 하거나 룩을 입힐 기분이 납니다. 한국의 MMORPG들에 비하면 부족하지만 그래도 월아본 시절 통나무 체형에 비하면 비약적인 발전이라 생각하며 즐겁게 캐릭터를 꾸몄습니다.

무기 디자인이 굉장히 만족스럽습니다. 월아본 무기는 철이나 뼈 소재 무기의 기본 디자인에 특정 몬스터의 소재를 일부 붙이고 그 몬스터 소재 무기라는 디자인이 많았습니다. 인력 문제 때문이라는 이야기가 있었지만, 그래도 게임을 하는 당시에는 상당히 아쉬웠습니다. 와일즈에서는 무기 디자인에 호불호가 있을지언정 고유의 소재 느낌이나 디자인을 살린 무기들이 많아서 좋았습니다. 

아쉬운 점

전투 장소가 좁습니다. 각 지역의 전체 크기는 월아본에 비해 굉장히 넓지만, 정작 전투가 진행되는 장소는 굉장히 좁게 느껴집니다. 정확하게는 전투 장소에도 넓은 크기, 중간 크기, 좁은 크기가 있지만 여기에 단차 지형이나 경사를 넣은 곳이 많아 체감하기에는 대부분 좁은 크기로 느껴지게 구성되어 있습니다. 

경계의 모래 평원 오아시스 근처 사구 지역은 경사가 너무 심해 멀미까지 날 정도입니다. 게다가 경사가 심하면 몬스터도 착지할 때 미끄러지거나 그런 것이 구현되어야 하는데 몬스터에게는 패널티가 없고 플레이어 캐릭터만 경사 지형에서 점프를 해 원하는 모션이 나가지 않는 등의 문제가 있습니다.

보옥 확정 퀘스트도 잘못 만들어졌다 평가합니다. 의도는 진짜 운으로 1~3% 확률로 얻으라고 하면 라이트 유저입장에서는 힘들테니 파밍 난도 완화 측면에서 넣었다고 추측합니다. 그러나, 보옥 확정 퀘스트가 지나치게 자주 나옵니다. 사실 몬스터 반복 사냥이 게임 컨텐츠의 중요한 기둥 중 하나인데, 지나치게 완화해서 정식발매 시점에 할 게 없다는 평가가 많이 나왔다고 봅니다. 정리하면 완화는 찬성하는데 지나치게 완화했다는 평가입니다.

다음은 최적화입니다. 와일즈의 그래픽이 발전한 것은 분명합니다. 그러나 그것은 월아본과 비교했을 때 하는 말이지, 동시대의 게임과 비교하면 한 세대 뒤처지는 수준입니다. 그렇다면 요구하는 컴퓨터 사양이라도 낮아야 하는데 사양은 높습니다. 여기서 한술 더 떠, 버그는 버그대로 많고 크래시는 크래시대로 발생하는 치명적인 문제점이 있었습니다. 

최적화가 정말 중요한 이유가, 게임이 제대로 돌아가지 않으면 그 어떤 장점도 유저가 제대로 체험하기 힘들기 때문입니다. 생태계에 심혈을 기울이고, 몬스터 패턴을 정교하게 다듬고, 캐릭터를 수려하게 만들 수 있어 봤자 결국 게임을 제대로 플레이할 수 없다면 모두 무의미할 뿐입니다.

총평

월아본에 비해 편의성과 액션성, 캐릭터 커스터마이징에서는 분명한 개선이 있었지만 그에 못지않게 아쉬운 점이 상당히 많은 상태였습니다. 특히 최적화가 스팀 평가를 '복합적'으로 만드는 데 큰 기여를 했다 추측합니다.

몬스터 헌터 와일즈 인게임 로고
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